Que comprenden las necesidades emocionales de l@s usuari@s
A Space for Being de Google. At the end, visitors are given a report on their responses
En el artículo Sin emoción no hay diseño nos adentramos en el mundo de las emociones y el diseño, y en esta ocasión vamos a comentar 5 ejemplos referentes. Estos se han seleccionado para mostrar la versatilidad y el potencial de la temática, y por ello, haremos un recorrido a través de las técnicas de medición, las preferencias emocionales, los productos emocionales, los espacios sensibles y la rehumanización del diseño.
En esta primera categoría destacan los proyectos por el uso de distintas herramientas y la parametrización de variables fisiológicas de las personas. Los resultados se muestran en productos o experiencias performativas que exhiben la reacción y la evolución de las emociones.
El primer ejemplo es [Eunoia de Lisa Park[(https://www.thelisapark.com/work/eunoia2), una instalación interactiva donde se muestran y se tangibilizan las emociones humanas -y los cambios fisiológicos- en representaciones auditivas. Los sensores recolectan información sobre las ondas cerebrales y, en tiempo real, se visualizan en una obra de arte que juega con el agua y su vibración, como metáfora para representar el estado interno de la artista.
Eunoia II de Lisa Park
Aquí encontramos diseños que detectan el estado emocional o mood de la persona y presentan las sugerencias más idóneas según las necesidades de ese momento en concreto. Existen tanto los productos en los que la persona escoge y determina cómo se siente y las recomendaciones se hacen según esta información reportada, así como el uso de herramientas de reconocimiento facial.
Además, destacan una tipología de proyectos que relacionan la música con la emoción expresada, como por ejemplo, Solo Radio de Uniform.
Solo Radio explora el potencial de la inteligencia artificial desde una perspectiva interesante, ya que pretende mejorar las cualidades humanas y la inteligencia emocional. La radio, con un aspecto amigable, propone una serie de canciones que se ajusten a las preferencias del oyente creando una dinámica interactiva de juego.
Solo Radio de Uniform
En este grupo localizamos todo tipo de trabajos que profundizan en la relación entre las emociones y el bienestar en el diseño. Los resultados que se obtienen pueden ser productos, servicios o experiencias emocionales; y en ocasiones se trabajan varios a la vez, como en el caso de Pick by Ido Abulafia. Pick está formado por un conjunto de kits médicos para niñ@s que pretende mejorar la experiencia hospitalaria a través de la distracción, el juego y una mejor comprensión del entorno médico. En concreto, se centra en las agujas y las vacunas, ya que en ocasiones provocan fobias y rechazo en l@s más pequeñ@s, y también en algun@s adult@s.
Pick de Ido Abulafia
Los proyectos de esta cuarta categoría se centran en el espacio y en las distintas actividades que se desarrollan en él. Todos los trabajos dan especial importancia a la definición de los parámetros y la relación entre estos para que funcionen en armonía creando una experiencia emocional concreta.
En la Feria del Diseño de Milán -Salone del Mobile- del 2019, Google conjuntamente con Muuto Design, Reddymade Architecture e International Arts + Mind Lab en la Universidad John Hopkins, crearon [A Space for Being[(https://www.dezeen.com/2019/04/10/google-milan-design-week-a-space-for-being-installation-neuroaesthetic-design/)s. Tres espacios interactivos creados en base a los principios de la neuroestética para obtener tres atmósferas estimulantes distintas. El objetivo de este trabajo es comprender y hacer visible como la estética y el diseño de los espacios puede tener un impacto en nuestra salud y bienestar; así como reforzar la importancia de los datos para evidenciar y optimizar estas creaciones.
A Space for Being de Google
Este último grupo incluye, por un lado, todas las propuestas que pretenden aumentar o reforzar las cualidades humanas. Ya sea a través de la mejora de estas o posibilitar opciones para aquellas personas que presentan alguna limitación/disfunción. Es decir, crear proyectos que fomenten una sociedad más justa e inclusiva, en todos los aspectos. Y, por otro lado, caracterizar los diseños con similitudes y singularidades humanas. Esto se aplica sobre todo en las nuevas tecnologías y proyectos futuristas para favorecer una mayor aceptación hacia ellos. En esta línea, ElliQ de Intuition Robotics ofrece un producto afable con la función de acompañar a l@s adult@s mayores en su día a día, a través de consejos, sugerencias, información y actividades para estar más activ@s.
ElliQ de Intuition Robotics
Espero que con estos ejemplos puedas inspirarte, descubrir otros diseños y reflexionar sobre la aplicación de las emociones en tu práctica.
BTW si estás interesado en comprender el contexto actual sobre las emociones y el diseño y aprender a utilizar las distintas herramientas para comprender las necesidades emocionales de l@s usuari@s, el Programa Enfocado en Diseño Emocional es para ti.
Ainoa Abella es Design Researcher, PhD in Statistics y profesora de Elisava y de Shifta.